美术资源规范
以unity和Kanzi studio为例
命名规范
- 为了项目车型复用性(多款车型共用同一项目), 贴图素材的命名必须设计相应规范。
模型制作规范
引擎支持(.dae)(.fbx)(.obj)格式,通常使用.fbx格式导入。
引擎为右手坐标系,Y轴为上、Z轴为正前方(车头方向为+Z)。- Mesh:
- 高模:整车模型总面数不得超过15w三角面
- 低模:整车模型总面数不得超过5w三角面
- 模型不要存在四面边以上的Mesh (因为渲染的最小单位是三角面。四边以上GPU会以最近2点连接导致模型有差异)
- Vertex:
- 单个Mesh的顶点数不能超过65536个(OpenGL限制,超过引擎会强制拆分Mesh)使用网格
- 没有特殊开发要求,Mesh的顶点需要都合并。(减少GPU的顶点缓存)
- Material:
- 单个Mesh建议单个Material(多Material的模型会增加渲染次数,影响性能)减少着色器切换
- 建议导出前使用默认的Lambert、Phong光照模型。第三方软件内的其他着色器可能导致报错
- Transfrom:
- 导出前确保模型的Scale和Rotation的值为0,如果没有请在DCC软件中冻结变换。
- Maya导出时勾选比例因子,可保持与Kanzi中的Scale值一致(以Kanzi显示比例为准)
- Animation:
- Kanzi 会按需将关键帧加载到内存中,所以没有特殊要求导出时不要使用烘焙动画。动画
- Kanzi中动画默认30帧,导入的动画资源也需要匹配30帧。
- 动画导出时,确保动画的起始帧和结束帧是关键帧,否则可能导致动画播放不完整。
贴图类型
- 贴图格式:
- 输出到工程目录中的贴图尽量采用png格式,有特别需求时允许用tga格式,其他格式一律禁止。
- 不透明的图片采用PNG 24位RGB格式
- 透明的图片采用PNG 32位RGBA格式
- JPG:有损压缩位图
- PNG:无损压缩位图
- 贴图尺寸:
- 贴图尺寸要求是2次方的幂,长度、宽度小于等于1024。
- 在多Material的模型中,个别需要使用单独纹理的模型纹理尺寸尽量小于512x512。
注意点: 千万不要把低精度的贴图放大使用,UV尽量不要分的太碎,越碎的UV模型体积占容量越大。
- UV分布原则
- UV尽量不要分的太碎,越碎的UV模型体积占容量越大。
本文由作者按照 CC BY 4.0 进行授权