序列帧动画Shader
序列帧动画Shader效果 制作一张序列帧动画贴图 可以使用TexturePackerGUI,制作起来很方便 动画效果: GLSL代码 vertex shader precision mediump float; attribute vec3 kzPosition; attribute vec2 kzTextureCoordinate0; uniform hig...
序列帧动画Shader效果 制作一张序列帧动画贴图 可以使用TexturePackerGUI,制作起来很方便 动画效果: GLSL代码 vertex shader precision mediump float; attribute vec3 kzPosition; attribute vec2 kzTextureCoordinate0; uniform hig...
整合一下项目的汽车渲染需求 前言 我目前的工作是新能源的智能座舱中3D HMI部分,其中3D车模的渲染效果是重点中的重点。 但是基础的PBR并不满足实时渲染上汽车的渲染需求,所以打算总结一下项目的经验,梳理一个好的汽车展示中,渲染效果到底需要什么。 汽车渲染需要展示什么? 结构 我们在拿到一个车模时,因为基本上拿到的数模都是从UG或者PDPS中提取的曲面或JT格式,有着成...
平时项目修复锯齿问题的方法记录 什么是画面锯齿 在渲染结果图像上颜色剧烈变化的区域出现锯齿状一样的斑纹的现象。如下图: 出现这种情况,是因为我们的屏幕,是以一个个正方形的像素点组成的。而正方形的特性会导致像素渲染在非直线时, 边缘必定会出现一个个突起的阶梯状“毛刺”。 使用美术资源解决 Why? 之所以使用美术资源解决,而不使用后处理的方式,其实是与车载...
以unity和Kanzi studio为例 命名规范 为了项目车型复用性(多款车型共用同一项目), 贴图素材的命名必须设计相应规范。 模型制作规范 引擎支持(.dae)(.fbx)(.obj)格式,通常使用.fbx格式导入。 引擎为右手坐标系,Y轴为上、Z轴为正前方(车头方向为+Z)。 Mesh: 高模:整车模型总面数不得超...
常用函数算法 一些平时自己经常用的函数算法 淡入淡出函数 lowp float fadeInOut(lowp float t) { // 淡入淡出效果 return smoothstep(0.0, 0.5, t) * (1.0 - smoothstep(0.5, 1.0, t)); } UV旋转 //弧度 void Rotate_Radians(vec2 UV, vec2 ...